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リザ入り雨晴れスイッチ

久しぶりにポケモンの記事でも書きます(゜-゜)放置気味ですいませんw



リザードン@拘りスカーフ

臆病

H4 C252 S252

実数値

154X98161105167
オバヒ 熱風 エアスラ めざ氷


ニョロトノ@ソクノの実

穏やか

H204 B68 C132 D12 S92

実数値

19185104127134102

守る 熱湯 冷凍B 滅び


ルンパッパ@ラムの実

臆病

H156 B4 C100 D44 S204

実数値

1758191123126127

守る 晴れ 冷凍B ギガドレイン


ラティアス@ハバンの実

臆病

H156 AX B4 C92 D4 S252

実数値

175111142151178
晴れ 電磁波 流星群 サイコショック


ハッサム@オッカの実

意地っ張り

H236 A100 B20 D92 S60

実数値

1751791236711293

守る 追い風 バレットP とんぼ返り


カポエラー@格闘ジュエル

意地っ張り

H252 A76 B60 D84 S36

実数値

1571371234914195
猫だまし 見切り インファイト 不意打ち



構築のコンセプトとしては雨晴れスイッチです。まあ殆ど雨パとして使う感じですけどね。あくまで晴れのギミックが入ってるって感じの認識で良いです

基本的にリザが刺さりそうにない時は抜いてもおkです。ただ動かし方は難しいですけど、柔軟な戦い方が出来るので結構うまく行ったときは強いかなあって感じですかね


ハッサムの追い風はかなり重要です。理由はルンパに晴れを入れているので雨化でも上から水技が打てないって言うのがネックなので、追い風でニョロトノが上から水技を打つって立ち回りを意識すれば良い感じですかね

ハッサムもトノもルンパも上からドラゴンを潰せる感じになっているのでドラゴン枠はガブリアスにしてたんですけど、まあ電磁波巻きたい場面も考えて結局ラティアスにしてます。ぶっちゃけ好みだと思う

まあこの枠を水ロトムとかにしても良さそうな気もしてるんで今はまだ…って感じですかね


まあ個別解説でも


リザードン

まあテンプレの極振りスカーフ。特に変わったことはない


ニョロトノ

ラティオス眼鏡流星群確定耐え

ラティオスサイコショック2発耐え

冷凍ビームで無振りサザンドラ確定2発


水技打てるポケモンなので大事に使って行きたい感じ。追い風と合わせて熱湯乱射して他のメンツを助ける+オート天候で積み要素としても大事


ルンパッパ

ゴウカザル球インファ高確率耐え
ズルズキンドレインパンチ確定2発耐え
ラティオス珠流星群耐え
臆病ウルガモスさざめき高乱数耐え
臆病シャンデラシャドーボール2発耐え
控えめシャンデラのダブルダメ熱風2発耐え

最速バンギ抜き

雨化最速101属スカーフ抜き


この構築の一つの要。雨化でリザと並んだ時に雨がネックになってる場面ではリザより早く天候を晴れに変えて奇襲をかけるって言う感じ。最速100抜きじゃなく101抜きにしてる理由はスカーフランドロスが本当に辛いからって理由かな。スカガブまで抜いてて良かったかも


ラティアス

使いまわしのせみ配分


ハッサム

追い風込みで116族抜き
ブシンドレパン耐え
雨補正キングドラの珠ハイドロ耐え


要の2.追い風でニョロトノ強化が一番の使い道。蜻蛉で繋いで~って使い方が主。


カポエラー

ジュエルインファで大体のバンギが1発
A181メタグロスの思念の頭突き耐え
ラティオスの珠流星群耐え
追い風込で120族抜き


まあ便利な奴なんで


こんな感じかな?今日は纏めて更新しようと思ったんですけど今からちょっと呼ばれちゃったんでまた今度書きます><


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サンパワー構築一例。リザアスグロスルンパバンギブシン

リザードン@命の珠

臆病

H4 C252 S252

実数値

154X98161105167

守る オバヒ 熱風 めざ氷


ラティアス@ハバンの実

臆病

H156 AX B4 C92 D4 S252

実数値

175111142151178

晴れ 電磁波 流星群 サイコショック


メタグロス@ラムの実

意地っ張り

H236 A76B4 Cx D180 S12

実数値

185181151

X

13392

守る バレットP コメットP 思念の頭突き


ルンパッパ@ラムの実

控えめ

H212 A0B4 C76 D12 S206

実数値

1828191132122116

猫騙し 守る ハイドロポンプ ギガドレイン


バンギラス@ヨプの実

意地っ張り

H252 A84 B36 CX D116 S16

実数値

20718113510313583

守る 岩雪崩 桁繰り 噛み砕く


ローブシン@オボンの実

勇敢

H84 A112 B76 CX D236 SX

実数値

1911911257511558

守る マッハP ドレインP しっぺ返し




リザの持ち物を珠として構築してみたPT。サンパワーリザードンの持ち物はほぼスカーフと個人的には決め付けているのだが、場の支配力を更に上げるためには珠や威力アップ系の持ち物を持たせるのも無くはないなと感じて構築してみた


案の定支配力は格段に上がります。日本晴れ+サンパワー+命の珠の破壊力は半減されない限り殆どポケモンがばったばったと死んでいきます。ラティオスの珠流星群終耐えですらオバヒを打ち込めば余裕です。終盤にこのリザが暴れる環境を整えてからリザを後輪させる立ち回りが要求されますが案外すんなり決まる時もあります


簡単に言うと相手に対して詰み状態に持っていくことが理想の立ち回りですね。ただ炎は竜技と違い、半減されることは多いので、相手の炎が通らないポケモンをどう削って終盤のリザの確定範囲にまで持っていけるかが非常に重要になっています

後はリザがスカーフではないので、上から殴られることを阻止しなくてはなりません。重要な立ち回りは二つ


リザより早いポケモンには電磁波を打ち込んでおく

炎が通らない相手は他の面子で倒しておくか、終盤熱風やオバヒ確定に持っていけるまで削っておく


この二つを意識すればおkです。


ただリザ強化を意識しすぎると壊滅状態になることもありますので、ラティアスを大事に使って、晴らす余裕などがなかったら晴れコンボを切り捨てることも大事です。晴れと特性の恩得がないとしても、珠持ちなのでそこそこの働きは期待しても大丈夫ですしね


ラティアスの配分はせみ配分となってます。グロスの米バレ耐え調整と大抵の竜にタイマンで勝てる様にしています。一番の仕事は電磁波撒きですけどね。クレセじゃない理由としてはリザよりも早く晴れが打てる固めのポケモンだからって理由かな?


正直電磁波にしてますけど、追い風でも全然良いと思います。ラティアスの未育成が一体余っているので、暇な時は追い風ラティアスに変えてまわしてみようと思います。多分追い風のが強いと思うんですよね

電磁波の方がのちのちの他の面子が動きやすくなるので得は得なのですが、PT全体的にスカーフワルビアル(電磁波が撒けない)、アタッカークロバット(アスやリザよりも早くアスを処理してくる+猫騙しも無効でありルンパにもブシンにも強い)あたりに弱いのでここは色々弄るべき所なのかも知れませんね


他のポケモンを軽く解説

メタグロスは157-127オボンFCロトムを思念の頭突きで確定3発。205メタグロスの75%地震2発耐え。156ルンパッパの雨珠ハイドロポンプ耐えにしてあります

ルンパは他のPTからの使いまわしなので特にこれといった調整はしていません。対雨の時や猫騙しや水技草技必須な時に選出する感じです

バンギラスもせみさん配分です。ブシンは珠流星耐えと178グロスの米3回耐えにしてあります。後は対トリルではこの人の立ち回りで勝負が左右される感じですね


基本的に過去の日記で言っていますが4世代までのリザ考察まとめ
←リザは強化してまでメインに置くポケモンではないと思っています。あくまでメタ要因のメタ。と言う認識は変わっていません。ですがこの構築はリザの強化を一番のコンボ要素として組み込んでいます。サンパワーと言う特性の火力をどこまで伸ばして無双していくか?の様なコンセプトですし

ただ正直な所は強いことは強いです。ただ安定して何十連勝とするためにはやはりこれ一本に絞る構築には少々疑問が残った構築でもありました。勝てない時は本当勝てませんしね。相手の方がレート1800代後半な時とかは勝率糞悪かったですし


レートでは何とかギリ1800台にまで載せることは出来ましたが、立ち回っていて非常に疲れる構築でもあったのであんまり僕には向いていないのかも知れません。サンパワはメインに置く構築でも動けないことはない。がサンパワはあくまで一つの勝ち筋でしかなく、そこまで執着して発動させるべき特性ではないのかなぁと感じた感じ

そんな感じで次は↑のことを踏まえた上での構築を作ってみましたがまとめるのはまた今度。育成論でもこんど書くかな

サンパワー構築一例。エルフリザテラキラティトドンカポ

エルフーン@気合の襷

臆病

H252 D4 S252

実数値

167X1059796184

袋叩き 日本晴れ 追い風 宿木の種


リザードン@拘りスカーフ

臆病

H4 C252 S252

実数値

154X98161105167

オバヒ 熱風 エアスラ めざ氷


テラキオン@シュカの実

陽気

H4 A252 S252

実数値

167181110X110176

守る 岩雪崩 地震 インファイト


ラティオス@命の珠

臆病

H4 C252 S252

実数値

156X100182130178

守る 流星群 サイコショック 10万ボルト


トリトドン@リンドの実

穏やか

H196 Ax B172 C68 D64 S12

実数値

211X11012112161

守る 大地の力 冷凍ビーム 自己再生


カポエラー@格闘ジュエル

意地っ張り

H252 A76 B60 D84 S36

実数値

1571371254914195

猫だまし 見切り インファイト 不意打ち




BW環境になって、初めて本格的な構築例を書きます。今までは旧作での構築しかまとめていなかったので

僕のブログをわざわざ見に来てくれる人は「サンパワーってどう使うんだよ?」みたいな人が多いと思うのでサンパワーリザードンを使ったダブル構築でも纏めていきます


まずコンセプトとしては簡単です。晴れを仕込んだエルフーンとサンパワーリザードンを組ませよう!と誰でも思いつく構築の例です

スカーフリザードンより早く日本晴れを打てるポケモンと言うのは限られてきます。結構いるっちゃいるんですけどね。エルフは悪戯心なんで別に変な調整をしなくても簡単にリザの上から晴れにすることが出来ます

なので相手の面子を見て炎の一貫性が高かったらそのまま先発に出してごり押しって言うのが一番簡単です。ただ中々そうはいかないのが現状ですね。炎受けは間違いなくいますし、耐えて反撃で乙って場面も多々あると思います

サンパワーリザードンが一番輝く場面と言うのは最初に暴れて相手のPTを半壊させる+最後の詰み手段として投げる の二種類の使い方がベストだと思います


そのごり押し+もう一つのごり押し性能として袋叩きのギミックも入れています。袋叩きで攻撃が上昇したテラキオン+追い風まで打てればかなりの性能になります。が、袋テラキはリザと同様はまれば鬼性能ですが、結構止まりやすいです

スカーフの両立が出来れば良いのですが中々ね…テラキは結構早い部類のポケモンですが弱点が多い、マッパやバレパンでも致命傷になってしまうので…そして自分より早いポケモンにはトコトン弱いです。それを補うための追い風です。追い風は地味にスカリザの強化や後続の強化にも繋がることにもなります

雨化でラティオスやリザがキングドラやルンパより早く動ける点はかなり重要です


リザの炎が通らないシャンデラ、ヒードラン、岩タイプ、竜タイプ、水タイプにはテラキとラティオスでどう駆除していくかの立ち回りが求められます。逆にテラキが苦手としている格闘はリザとラティオスと威嚇カポでカバーしていく感じです。テラキとラティオスが苦手としているグロスは早めにリザでケリをつけましょう


残りポケの解説としては

トリトドンはリザでグロスを狩れなかった場合、かなり厳しい戦いを強いられてくるのでグロスを倒す第二の枠。後はリザとテラキに飛んでくる水を吸う役目です火力は大地の力で187-133メタグロスを2確。特殊耐久は臆病ラティオスの眼鏡流星耐えまで上げています

カポはジュエルインファイトで殆どのバンギを確定。A181メタグロスの思念の頭突き耐え。臆病ラティオスの珠流星耐え。追い風化で120族抜きにしてあります


このPTの弱点として鋼ポケモンがいない為、相手の竜技の通りが非常にキツいです。相手の竜と鋼ポケモンをいかに上から早めに潰していくのか?みたいな立ち回りを求められます

エルフの技を使う優先度としては追い風>袋叩き≧日本晴れを意識した方が良いです。勿論場面場面で使う技を選んではいくんですけど追い風がないと相手の高速ドラゴンポケモンとスカシャンデラ、ドリュウズあたりにふるぼっこされてしまうので


逆に言えば相手の高速ポケモンにSでアドを取れると相手は守って来るか先制技で来るのか交換で時間を稼ごうとしてくることが多いので、その隙をついてドンドン自身を強化して最終的に最後の詰み段階にまで持っていけたら理想です


もう一つとしてはトリパにはちょっと弱いというか、トリル始動時に高威力技を叩きこんで、トリルが決まってからはトドンとカポで凌ぎつつ耐えると言う立ち回りになってしまうので、一番の弱点かも知れません


この二つの弱点に強くしたい場合はミガワリ君のブログ にエルフコバルオンの構築が書いてあります。この記事を読んだのは最近なのですが良く出来ているなぁと関心せざるを得ませんね。弱点である竜技に強くなる鋼、先制技にも強くなれる、トドンのSをトリル化のグロスメタにあわせて調整しているみたいです

僕も時間があればこの構築を少し改造した僕なりのエルフーンコバルオンリザードンを作ってみたいですね

新作ポケモン出ましたねヽ(゚∀゚)ノ※サンパワーリザードンについて

ブラックホワイト出ましたねー。皆さんもリアルの生活に影響が出る程やりこんでいることでしょう

僕は結構色々めんどくさいことがあってやりこむのが遅くなってしまいました(´・ω・`)ワイファイに本格的に繋いだのが昨日でしたからね(´・ω・`)はは

まあ昨日レーティングバトルなるものを初体験。ダブルバトルだけ潜ってみました。27勝10敗でレートが1720くらいだったかな?・・・うーん微妙かもw

第五世代の新ポケはまだろくに育成してないので構築に入ってないのですが、中々クオリティが高い奴多いですよね。早く新ポケ育成に入りたいものです

個人的には使う側よりもどう対策するか?の方に力を入れたいんですね。リザードンはちょっと使いにくいかもなあって思っています

日記のタイトルにも書いていますがリザードンが新特性を手に入れましたね。夢特性でガラッと変わるポケモンが沢山なので対策するのが大変そうです


「サンパワーリザードン」


これを最初見た時は素直に

おっしゃあ!これ来たんじゃね?

とか思いましたけどよくよく考えるとそんなに強くない気がします


まずリザードンを個人的に評価するなら一匹で暴れまわるタイプではないと思っています

悪魔でメタ要因のメタ要因みたいな

単体で暴れまわるのが使いたいなら素直に高火力の奴を使えばいいと思いますし。強化してまでメインに置くポケモンではないと言うのが個人的な意見

しかしサンパワーとなると話は変わってきます。高火力でガンガン相手を潰して限られた時間でどれだけ壊滅的に追い込むか?くらいの勢いです

火力の数値等を見る限り、かなりの強さの様な気がします。半減だろうが後だし受けが中々厳しいレベル

ただ一番の問題は晴れ状態にしなければいけない点。そして素早さ。100族は優秀な部類なんだけどそれ以上に早くて優秀な奴がいるのも事実

スカーフを持たせるにしても、小回りが利かなくなるのはサンパワーでは結構キツイかも知れません

ガチ環境で使うならスカーフは必須の様に思えますね。珠や眼鏡で火力を上げることもなくはないと思いますが、死に出しから狩られるのはわざわざ晴れにしてるのだから勿体ない気がします


バクフーンと違う点は単体スカーフや眼鏡や珠では暴れることが出来ないと言う所。晴れ要因を入れる所から考えないといけない気がします

単体で晴らすとなると、死に出しやらでこっちが不利になる状態にさせられることが多数なんだろうと思いますし

同じ夢特性で日照りキュウコンがいます。こいつも中々優秀とは思いますが同じPTに炎を二匹入れるとなると中々構築が難しくなりそう

サンパワーリザを上手く使うにはどれだけ相手に先手を取れるのか?どれだけ晴れにしてからこいつに繋ぐのか?が問題になってくると思います


まだ色々考えないといけないとは思いますが、安定力のあるPT構築にするのは今の所中々難しいんじゃないかなあと思うのが今の正直な気持ちです

とりあえず、シングルとダブルでサンパワーリザードンを使った構築を煮詰めて行きたいかな?ローテーションとトリプルも今勉強中なので、なんか面白いPT作っていきたいですね

ダブルバトルに置いてのリザードン考察まとめ

新作B&Wが発売されます。発売前に現時点でのリザードンの考察等をまとめてみます


タイプ:炎/飛行 特性:猛火

弱点:四倍 岩 : 二倍 水 電気 

半減:1/4 草 虫 : 1/2 炎 格闘 鋼 : 効果なし 地面

種族値

78 84 78 109 85 100


言うなればほぼファイヤーの劣化です。ファイヤーよりもSは高いですけどそれ以外は全て劣っていると言うリザードン

ファイヤーは耐久調整させたりすることで持ち物に幅が出ます。しかしリザは調整してもたかが知れています。

持ち物もほぼ襷かスカーフで固定されてしまいます


そして炎タイプにはゴウカザル。ウィンディ。ヒードランと言ったメジャーポケモンも沢山います

猿は恵まれた素早さ、猫だまし、インファイト、アンコール等有能な技多数です

ウインディは威嚇。先制持ち。恵まれた耐久

ヒードランは全てにおいて高スペック。挑発や爆発まで覚える起用差

こう見るとリザードンを使う価値はあるの?って話になってきます

僕もそんなことを感じてしまう時はない!と言ったら嘘になります

ただ使い方ですね

追い風やカウンター。腹太鼓等も出来るのでPT次第では全然違った動きが出来ます

僕は色々型を使ってみて


スカーフリザードン。襷で追い風もしくはカウンターリザードン。太鼓暗示様リザードン


がまともに戦えるリザードンなんじゃないかな?と思いました

太鼓暗示は正直半分ネタ気味なんだけどね

僕が一番使うリザードンの構成がこちら


臆病@拘りスカーフ
CS252 H4
実数値
154 81 98 161 105 167
熱風 オーバーヒート エアスラッシュ 竜の波動


まず何故に臆病なのか?と言う所です。控えめにしてS調整するべきではないか?と良く言われます。

これはもう好みとしか言いようがないのですが・・・控えめ使うならファイヤー使えって話になってしまいます

何故臆病最速のスカーフなのか?スカーフを持たせる一番の利点は


「先手を取って動いてくれること」


だと思います。わかりやすく言うとスカーフを持ったポケモンにも先手を取ってもらわないと困るってことです

ダブルの環境においてスカーフ持ちのポケモンは殆どがS調整をしています。そんな奴等に先手を取れるだけでいいんです

例を出すのならば。メタグロスは勿論のこと、ボーマンダ。ファイヤー。バクフーン等・・・沢山です

リザードンは↑のポケモン達と違い、トリックはない。威嚇もない。火力も初手では出せません。特性を発動させるために構成するならまた違った構成にしなくてはなりません

スカーフ持ちに先手を取る。これが重要だと思っています。こっちの相方も動きやすくなりますしね。控えめ調整か臆病最速か、好みでしょうけど個人的には最速スカーフを押します

勿論控えめが弱いって言ってる訳ではないのであしからず。実際相手のスカーフ持ちを考慮しないなら控えめの方が安定感は増します


H171(140)A80(0)B99(4)C172(220)D109(28)S135(116)

くらいに調整していたら無振りサンダーの10万ボルトくらいは耐えてくれます


リザードンをどんなポケモンなのか?と言われると凄い微妙な説明になりそうです

火力と耐久を下げたファイヤーだが、Sが上がり特性発動したら火力あがる

マンダの威嚇を無くし、流星がオバヒに変わり、グロス体制は上がるがほかに若干弱くなる

猿の猫だましを無くし、物理格闘が打てなくなった変わりに地震を避けれる

電気技が打てなくなったがグロス体制が上がるサンダー

こんな感じですかね?いうなれば微妙かも知れませんが、こいつらには出来ないことが地味に出来るって所がポイントです

マンダには放置されたら次のターンこちらが有利になり、猿には猫を交わせば有利になり、サンダーは相方と一緒に潰せます。ファイヤーは先手でエアスラ打ってたらこっちが有利です

言うなれば初手の動かし方が鬼門だけども初手を上手く動かしたら縛ることが出来るナイスな奴です

地震を避けれる炎っていうのはそれだけで便利です。言うならばPT構築に幅が出来るし、地震読みで出せる訳ですし

ファイヤーと違ってSが早い=ファイヤーには強いんです。ファイヤーに強いファイヤー。こう聞いたらそこそこ強そうでしょう。僕はそんな感じで使うように心がけてます。メタ要因のメタみたいな感じ?

襷を持たせるとまた別のポケモンになっちまいます。ただ襷も弱くはないですけどね。ただ持ち物はこの二つ以外は微妙だと思います

流行はしないだろう、が、メジャーとは微妙に似てる所、しかしメジャーじゃ出来ないことをちゃんと遂行出来るポケモンです

無理にマイナー使いの方で「技が違うから劣化じゃない!!!!」と言う理由でアホみたいな構成してる人がいますけど、あれとは違うんです。ちゃんとこいつはまともに戦えるポケモンだと思っています。

あくまでガチ環境で動けるのかどうか?ってのが一番問題だと思うんだよね。変な使い方って言うのは好きなポケモンに失礼だと思うんだよ

とりあえずもうすぐ、新環境になります。楽しみでもあり、不安ですね><

リザードンは強化されるかも知れないし、弱くなるのかも知れない

それでも好きなポケモンを使ってガチパを作るってのが俺のモチベーションだし頑張っていこうと思います

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プロフィール

muneharu621118

Author:muneharu621118
MU@宗治です。爬虫類、古代魚、刺青、車、バイク、漫画、ゲーム等全般が好きです
一言で説明するならば駄目人間です
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